De jogo cancelado a fenômeno de milhões de cópias no Steam essa é a Historia de PEAK

O que começou como um projeto cancelado e sem investidores acabou se tornando um dos maiores sucessos recentes da cena indie. Peak, o mais novo título da Aggro Crab em parceria com a Landfall Games, vendeu milhões de copias em poucas semanas, um resultado que ninguém dentro dos estúdios esperava.

Da frustração ao recomeço:

Após o lançamento de Another Crab’s Treasure um “Souls-like” subaquático que levou três anos para ser desenvolvido e se tornou o projeto mais ambicioso da Aggro Crab desde a fundação do estúdio em 2019 a equipe iniciou rapidamente um protótipo para a sequência de Going Under (2020). A expectativa era alta: seria maior, melhor e mais ousado.

Mas, poucos meses depois, divergências criativas com parceiros fizeram o financiamento evaporar. Mesmo com tentativas de apresentar o projeto a novos interessados, ninguém parecia ser a parceria certa. O pior é que o próprio jogo não estava engrenando; a equipe já não tinha orgulho do que estava criando. O clima de desânimo era tal que trabalhar nele se tornou um fardo ironicamente, para um estúdio que havia conquistado o público justamente com um jogo sobre ambientes corporativos tóxicos. O veredito foi duro, mas necessário: o projeto foi cancelado.

O fracasso, no entanto, acabou sendo um ponto de virada. A Aggro Crab percebeu que precisava repensar prioridades e buscar um ritmo sustentável. A decisão foi clara: começar pequeno, criar algo leve e divertido, que reacendesse a paixão pelo desenvolvimento.

Foi nesse momento que surgiu a ideia de se inspirar na Landfall Games, que havia emplacado o sucesso Content Warning após um sprint de desenvolvimento de apenas um mês durante uma viagem à Coreia do Sul. A Aggro Crab propôs: e se eles pudessem participar da próxima “game jam” intensiva da Landfall? A resposta foi positiva.

As duas equipes alugaram um Airbnb na Coreia e mergulharam no trabalho. O ritmo era fernético jornadas de 15 a 17 horas diárias, às vezes esquecendo até de almoçar mas o progresso era rápido. Em menos de uma semana, já tinham definido boa parte da mecânica central do jogo.

O conceito inicial era um jogo de sobrevivência em mundo aberto, mas rapidamente evoluiu para algo mais focado no humor: um game onde um grupo de escoteiros se perde em uma ilha. O nome “Peak” surgiu quase como piada durante um jantar, mas pegou e ficou.

Após o mês de trabalho intenso, as equipes voltaram para casa e continuaram o desenvolvimento. Sem grandes expectativas, o jogo foi mencionado de forma casual em um comunicado da Aggro Crab e apareceu em uma transmissão da Landfall em abril. Diferente de Another Crab’s Treasure, não houve campanha de marketing massiva nem presença em grandes eventos como a Nintendo Direct.

Em 16 de junho, Peak foi lançado no Steam por apenas R$ 43,20 o mesmo preço de Content Warning. A surpresa veio rápido: em apenas uma semana, o jogo vendeu 1 milhão de cópias, com grandes streamers e youtubers ajudando a impulsionar a popularidade.

O fator “meme” do nome ajudou, mas o sucesso se deve também à jogabilidade viciante e às montanhas geradas proceduralmente, que lembram a mecânica de escalada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

O jogo oferece um sistema de resistência que diminui à medida que o jogador sobe, influenciado por fatores como fome, condições climáticas e encontros com animais. É uma experiência de cooperação caótica e hilária, com visual colorido e personagens que parecem saídos de um desenho infantil, incentivando tanto a colaboração quanto as travessuras entre amigos.

Para comparar, Another Crab’s Treasure vendeu cerca de 500 mil cópias em três meses, com preço inicial de R$ 161,95 e disponível também no Game Pass. Apesar de cerca de 1 milhão de jogadores terem testado o título pelo serviço da Microsoft, a barreira de entrada é muito menor em um lançamento direto na Steam com preço baixo.

Peak, por sua vez, atingiu 4,5 milhões de cópias vendidas menos de um mês após o lançamento.

O sucesso pegou todos de surpresa. “Todo dia a gente olhava os números e ficava sem acreditar”, disse o diretor de arte Galen Drew. O crescimento foi tão rápido que os servidores não suportaram um patch lançado para corrigir problemas acabou quebrando o jogo e precisou ser retirado.

Inicialmente, não havia plano algum para seguir trabalhando no título após o lançamento, já que ele era visto como um “projeto de aquecimento” antes do próximo jogo “sério”. Mas o êxito fez a equipe mudar de ideia. “Decidimos juntos que valia a pena continuar. O jogo foi divertido de fazer e atualizar com novos conteúdos tem sido igualmente prazeroso”, comentou Drew.

O futuro de Peak

Agora, as equipes estão focadas em garantir estabilidade, preparar localizações e levar o jogo para outras plataformas. Ainda não há calendário oficial de atualizações, mas o sucesso de Peak já mudou os planos de ambos os estúdios.

Seja como um projeto experimental que virou hit ou como um divisor de águas para a Aggro Crab e a Landfall Games, uma coisa é certa: Peak escalou muito mais alto do que qualquer um imaginava e ainda não chegou ao topo.

Eu joguei o jogo e foi uma experiencia sensacional, juntar os amigos e Jogar Peak, acabou sendo um dos meus passatempos favoritos, e você chegou a jogar esse jogo? Se não jogou fique aqui a minah recomendação.


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